X
تبلیغات
رایتل

فصل نهم کتاب «جوانی دیجیتال، نقش رسانه‌ها در توسعه»- سوبراهمانیام و اسماعیل- ترجمه‌ی میلاد میرمحمدصادقی

دوشنبه 9 تیر‌ماه سال 1393 ساعت 04:58 ب.ظ

فصل 9

کِی شورَش را درمی‌آوریم؟ مصرف مفرط اینترنت و رفتار اعتیادآور

مترجم: میلاد میرمحمدصادقی

 

در عصری که جوانانش در گرداب تکنولوژی زندگی می‌کنند، موضوع استفاده‌ی مفرط و وابستگی به این ابزارهای جدید، یکی از چیزهایی است که باید به آن‌ها توجه ویژه داشته باشیم. مورد «جیمی»، دانشجوی 16 ساله‌ی بریتانیایی، را که گریفیتس با او مصاحبه‌هایی آنلاین و رودررو داشته است، در نظر بگیرید (گریفیتس، 2000 الف). پدر و مادر جیمی جدا شده بودند و او، تنها فرزندشان، با مادرش زندگی می‌کرد. طبق گفته‌های گریفیتس، جیمی حدود 70 ساعت در هفته وقتش را پشت کامپیوتر می‌گذراند، که شامل دو دوره‌ی 12 ساعته در پایان هفته‌ها نیز می‌شد. جیمی خودش را «دیوانه‌ی داستان‌های علمی‌تخیلی» معرفی می‌کرد و می‌گفت ساعت‌ها وقتش را در یوزنت به گفت‌وگو درباره‌ی برنامه‌ی تلویزیونی «سفر ستاره‌ای[1]» می‌گذراند. جیمیِ شیفته‌ی اینترنت، توضیح می‌داد این کار مهم‌ترین فعالیت زندگی‌اش است و حتا وقتی آفلاین است، به آن فکر می‌کند. او گزارش داد اینترنت بر حال‌وهوایش اثر مستقیم دارد، هم سر شوقش می‌آورد و هم دمقش می‌کند و توضیح می‌داد وقتی نمی‌تواند آنلاین باشد، گوشه‌گیر می‌شود. او به‌سختی زمانی را که آنلاین می‌گذارند، کنترل می‌کرد و تمام تلاش‌هایش برای کم‌کردن فعالیت‌های اینترنتی‌اش، عبث بود؛ جوری که فهمید «اغوای فضای سایبری، قوی‌تر از آن است که بتوان در برابرش ایستاد» (ص. 213). او همچنین نمی‌توانست زمانی را که آفلاین در مقابل کامپیوترش می‌گذراند، محدود کند (در سال 2000 او از مادم کانکشن غیردایمی استفاده می‌کرد)، و ظرف دو سال، یازده بار کامپیوترش را ارتقا داد. او طرز استفاده از کامپیوترش را این‌طور شرح می‌داد: «به‌معنای واقعی کلمه "لاگ‌آن" می‌شوم و آن‌قدر لاگ‌آن می‌مانم تا یک‌نفر به زور، مرا از پریز بیرون بکشد... من نمی‌توانم بدون اینترنت، کار یا زندگی کنم ــ زندگی اجتماعی و روانی من یک‌راست به اینترنت وصلند» (ص. 231). 

 به‌دلیل چنین مصرف اینترنت شدیدی، الگوهای خواب جیمی به‌هم ریخته بود و به‌دلیل همین خواب ماندن، از کلاس‌های دانشگاهش هم جا می‌ماند. یک‌بار که سعی می‌کرد دست از مصرف اینترنت بردارد، فقط توانست سه روز در مقابل هوس شدید آنلاین شدن، تاب بیاورد. جیمی گزارش کرد هیچ دوستی بیرون از دنیای آنلاین ندارد و از اینترنت برای امور اجتماعی و بین مردم بودن استفاده می‌کند. جالب این‌جاست که او هرگونه مشکلی با مصرف اینترنتش را رد می‌کرد و خودش را مطلقن معتاد به اینترنت نمی‌دانست. با این‌که چنین مصرف مفرط اینترنتی را در همه‌ی گروه‌های سنی می‌یابیم، این امر به‌خصوص در میان نوجوانان و جوانان، رایج است (اسماعیل، سوسیکوا، بلینکا، و وسلا، 2009ب؛ سای و لین، 2003).

ما این فصل را با بررسی این که آیا می‌توانیم واژه‌ی «اعتیاد» را درباره‌ی برخی کاربران اینترنت به‌ کار بریم، آغاز می‌کنیم و شرح می‌دهیم این واژه متضمن چه رفتارهای اعتیادگونه‌ی آنلاینی است. سپس درباره‌ی شیوع رفتارهای اعتیادگونه میان نوجوانان، به‌عنوان گروهی که در معرض بیش‌ترین خطر ابتلا به اعتیاد آنلاین است، بحث خواهیم کرد. سپس درباره‌ی علایمی که به‌عنوان آژیرهای خطر رفتار اعتیادگونه‌ی اینترنتی در نظر گرفته می‌شوند، بحث می‌کنیم و زمینه‌ی شخصی و اجتماعی رفتار اعتیادگونه‌ی اینترنت را شرح می‌دهیم. یک بخش مجزا چهار میدان اعتیادهای آنلاین را شرح می‌دهد، که موضوع اغلب تحقیق‌ها بوده‌اند: بازی‌های آنلاین، روابط  (ارتباطات) آنلاین، رفتار جنسی مجازی، و قماربازی آنلاین. سرانجام، رویکردهای درمانی استفاده شده برای بهبود رفتارهای اعتیادگونه در اینترنت را شرح خواهیم داد.

 

آیا می‌توان واژه‌ی «اعتیاد» را درباره‌ی مصرف اینترنت به‌کار برد؟

بررسی سرسری مورد جیمی نشان می‌دهد استفاده‌ی او از اینترنت آن‌قدر افراطی است که به نظر می‌رسد سایر جنبه‌های زندگی‌اش را تحت تاثیر قرار داده است. درواقع، برخی از نشانه‌های او، مانند مشکلاتش در ترک مصرف اینترنت، یادآور تجربه‌ی معتادان به نیکوتین، الکل، و موادی این‌چنینی است. حتا با این‌که می‌بینیم واژه‌ی «اعتیاد به اینترنت» برای توصیف چنین فعالیت‌های افراطی اینترنتی به کار می‌رود، متخصصان سلامت روانی، هنوز به این اتفاق نظر نرسیده‌اند که «اعتیاد به اینترنت» وجود داشته باشد، حتا استفاده از واژه‌ی «اعتیاد» را برای توصیف مصرف افراطی اینترنت، زیر سوال می‌برند. در ژوئن 2007، انجمن پزشکی آمریکایی، انجمن روانشناسی آمریکایی را از آوردن «اختلال اعتیاد به اینترنت» به‌عنوان بیماری‌ای رسمی در ویراست بعدی DSM (راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی) بیاورند، دلسرد کردند و «اعتیاد به بازی ویدئویی» را در زمره‌ی اختلالات روانی جدی ندانستند (گروهول، 2007). طبق یافته‌های گروهول (2005)، چندان شفاف نیست اعتیاد به اینترنت، علت برخی مسائل زندگی است یا معلول آن‌ها، یا این‌که آیا به‌خودی خود یک مشکل است یا جلوه‌ای از بیماری‌هایی دیگر است؛ اغلب مردمی که خودشان را «معتاد به اینترنت» می‌دانند، احتمالن در زندگیشان تعارض‌ها و مشکلاتی بغرنج دارند. او هشدار می‌دهد بیش‌تر تحقیق‌های اولیه درباره‌ی رفتار اعتیادگونه در اینترنت، اکتشافی بوده‌اند و روابط علی را در نظر نمی‌گرفته‌اند، درنتیجه، این تحقیق‌ها در بهترین حالت، گمانه‌زن بوده‌اند. دیگرانی چون روانشناس بریتانیایی، مارک گریفیتس (گریفیتس، 2000الف، 2000ب، 2000ج، 2000د، 2001الف، 2001ب)، واژه‌ی «اعتیاد» را برای توصیف استفاده‌ی افراطی اینترنت ــ جوری که ویژگی‌های انواع دیگر اعتیاد، شامل اعتیاد به مواد مخدر، را نشان دهد ــ به کار می‌برند. گریفیتس می‌گوید جیمی، پسر نوجوانی که پیش‌تر درباره‌اش گفتیم، نشانه‌های اعتیادی چون اهمیت، تغییر خلق‌وخو، تحمل، نشانه‌های مشکل در ترک، نزاع، و عود را نشان می‌دهد.

یونگ، که کار اصلی را در این موضوع کرده است، اعتیاد به اینترنت را «هر رفتار آنلاین و وسواس‌گونه‌ای که مزاحم زندگی عادی، و باعث استرس شدید در خانواده، دوستان، کسانی که فرد دوست‌شان دارد، و محیط کاری او می‌شود»، توصیف کرده است.

اعتیاد به اینترنت با نام وابستگی به اینترنت و اضطرار به اینترنت خوانده می‌شد (یونگ، 1998الف، 1998ب). عنصر کلیدی این است که مصرف افراطی اینترنت، کاملن بر زندگی معتاد، تسلط می‌یابد. محققانی که مخالف «اعتیاد به اینترنت» دانستن چنین خصوصیاتی‌اند، به‌جای آن از عبارت‌های دیگری مانند «رفتار اعتیادگونه»، «وابستگی»، «درگیری بالا»، «رفتار وسواسی»، «استفاده‌ی مفرط»، و «استفاده‌ی مشکل‌ساز» استفاده کرده‌اند (بیرد و ولف، 2001؛ بیرد، 2005؛ چارلتون و دانفورث، 2004؛ گلدسمیت و شاپیرا، 2006؛ موراهان-مارتین و شوماخر، 2003؛ موراهان-مارتین، 2005؛ شاپیرا، گلدسمیت، کک، کسلا، و مک‌الروی، 2000).

همین‌طور معلوم نیست چه‌گونه باید «اعتیاد در اینترنت» و «اعتیاد به اینترنت» را از هم تشخیص دهیم (گریفیتس، 2000؛ ویدیانتو و گریفیتس، 2007). «اعتیاد در اینترنت» یعنی اینترنت، صرفن محیطی است که مشکلات عمقی‌تر و اصلی، درونش رخ می‌دهند. در غیاب اینترنت، احتمال دارد مشکل خودش را به شیوه‌ای دیگر آشکار کند. در این مورد به‌خصوص، اینترنت حتا ممکن است در مقابل فرم‌های خطرناک‌تر بروز علایم یا رفتارها ــ مثل مصرف مواد، خودآزاری، یا بی‌اشتهایی ــ محیطی نسبتن امن برای ظهور مشکل، تلقی شود (اسماعیل، 2003). در مقابل، «اعتیاد به اینترنت» بر رفتاری دلالت دارد که در هیچ بافت دیگری بروز نمی‌کند (گریفیتس، 2000ب؛ ویدیانتو و گریفیتس، 2007). یعنی، اینترنت و فوروم‌ها (انجمن‌های گفت‌وگو)ی گوناگونش، محیط‌هایی ایجاد می‌کنند که به مردم اجازه می‌دهند کارهایی بکنند که هیچ‌جای دیگری نمی‌توانند انجام دهند (مثل سکس سایبری، وب‌گردی) (گریفیتس، 200ب).

مطمئنن برای تعیین کرانه‌های مصرف اینترنتی که نشان‌دهنده‌ی علایم «اعتیادی واقعی» است، نیاز به تحقیقاتی بیش‌تر است. به کمک این تحقیق‌ها، از عبارت «رفتار اعتیادگونه در اینترنت» برای تعیین خصوصیات مصرف افراطی اینترنت، بدون این پیش‌فرض که خود اینترنت، ایجادکننده‌ی این رفتار اعتیادگونه است، استفاده می‌کنیم. با داشتن نتایج تحقیقات کنونی، موافقیم که عبارت «اعتیاد به اینترنت» درباره‌ی کاربران اینترنت به کار نرود. هرچند، برای محکم‌کاری، عبارات به‌خصوصی مانند عبارت «اعتیاد اینترنتی» را که نویسندگان در شرح تحقیق‌شان به کار می‌برند، می‌پذیریم.

 

رواج رفتار اعتیادگونه در اینترنت

برای پرداختن به مشکل رفتار اعتیادگونه‌ی جوانان در بسترهای آنلاین، اول باید بررسی ‌کنیم این رفتار در میان نوجوانان و جوانان، تا چه‌حد شیوع دارد. همچنین درباره‌ی این‌که چرا و چگونه جوانان می‌توانند ازنظر رفتار اعتیادگونه در معرض بیش‌ترین خطر باشند، بحث خواهیم کرد. ما تنها آمارهای عمومی شیوع اعتیاد آنلاین را به کار می‌گیریم؛ در بخش‌هایی از این فصل که به انواع به‌خصوصی از اعتیاد به اینترنت (مانند بازی آنلاین) می‌پردازند، می‌توانید آمارهای مربوط به آن کاربردها را بیابید. به دلیل این‌که نرخ شیوع رفتار اعتیادگونه در اینترنت، در بافت‌های مختلف، بسیار متفاوت است، هر نرخ را مستقلن و براساس کشور، ارایه می‌کنیم. در آمریکا، موراهان-مارتین و شوماخر از 277 کاربر آمریکایی دانشجوی لیسانس، پیمایش و 8.1 درصد نمونه را کاربرانی آسیب‌دیده تعیین کردند، که دست‌کم چهار نشانه از شش نشانه‌ی استفاده‌ی بیمارگونه‌ی اینترنت را بروز داده بودند (موراهان-مارتین و شوماخر، 2000).

کاربران آسیب‌دیده‌ی اینترنت به‌طور میانگین در هفته 8.5 ساعت را در اینترنت می‌گذراندند. مولفان معتقد بودند پایین بودند میانگین ساعات گذرانده شده در اینترنت، حاکی از مشکلاتی است که در طول دوره‌های کوتاهی از بودن در اینترنت، رخ می‌دهند. کاربران آسیب‌دیده اغلب برای شرکت در بازی‌های تعاملی، آشنایی با مردم جدید به‌منظور کسب حمایت عاطفی، و انجام رفتارهایی بی‌پرده‌تر به اینترنت وصل می‌شدند. متاسفانه، به‌دلیل فقدان اطلاعات درباره‌ی نرخ‌ شیوع رفتار اعتیادگونه در میان نوجوانان ایالات متحده در زمان نگارش این کتاب، نتوانستیم تخمین‌های به‌روزی مانند آنچه درباره‌ی نوجوانان آمریکایی در دست داشتیم، بیابیم. در مقابل، چنان که در ادامه خواهیم دید، در کشورهای آسیایی‌ای مانند چین و تایوان، تحقیقات بیش‌تری در این باره انجام شده است؛ تحقیقاتی که شاید نشانگر ضرورت ایجاد شده توسط گزارش‌های خبری درباره‌ی کافی‌نت‌ها و گیم‌نت‌های مملو از پسران جوانی باشد که در این کشورها، غرق در بازی به صفحه‌های نمایشگر کامپیوتر، زل زده‌اند (مکارتنی، 2008).

کاو و سو (2007) کشف کردند 2.4 درصد نمونه‌ی آنان (n=2620) ــ که از نوجوانان چینی 12 تا 18 ساله‌ی کاربر اینترنت انتخاب شده بودند ــ معتاد به اینترنت هستند. در مقایسه با کاربران غیرمعتاد به اینترنت که سه ساعت در هفته در اینترنت وقت می‌گذراندند، کاربران معتاد به اینترنت به‌طور میانگین 11 ساعت در هفته وقت خود را در اینترنت سپری می‌کردند. جالب این‌که کاربران معتاد احتمال خیلی بیش‌تری داشت که مرد باشند (83 درصد) (در مقایسه با 17 درصد کاربران معتاد مونث). این امر با مطالعات انجام شده در آمریکا و اروپا، که معمولن تفاوت معنادار جنسیتی‌ای در آن‌ها مشاهده نمی‌شود (مثل یوهانسون و گوتستام، 2004؛ اسماعیل و دیگران، 2009ب)، متفاوت است.

در بافت اروپایی، یوهانسون و گوتستام (2004)، 3237 جوان نوروژی 12 تا 18 ساله را پیمایش کردند. آن‌ها از پرسشنامه‌ی تشخیصی یونگ (1998ج) استفاده کردند و دریافتند 2 درصد جوانان، «معتاد به اینترنت» هستند، و 8.7 درصدشان در معرض خطر استفاده‌ی مفرط اینترنت قرار دارند. تحلیل رگرسیون پیشرو با متغیر وابسته‌ی اعتیاد به اینترنت مقادیر معناداری برای افراط در مصرف اینترنت و نوع فعالیت‌های آنلاین نشان داد. افرادی که در گروه رفتاری اعتیادگونه بودند بسامد و زمان آنلاین بالاتری را گزارش کردند؛ این افراد همچنین در گروه‌های بحث، دریافت و ارسال ایمیل، بازی کردن، خرید یا سفارش کالاها و منابع، و خواندن روزنامه‌ها و مجلات، مقادیر بالاتری را گزارش کردند. محققان میان متغیرهای جمعیتی (سن، جنسیت، جغرافی، و متغیرهای پیشینه‌ای اجتماعی‌ای مانند تحصیلات، کار، و نوع اقامت) و رفتار اعتیادگونه در اینترنت، رابطه‌ای نیافتند.

تفکر رایج این است که افراد جوان در مقایسه با بزرگسالان، در معرض خطر بالاتری برای رفتار اعتیادگونه در اینترنت قرار دارند و بنابراین، این مهم است که شیوع اعتیاد یا نمره‌های اعتیاد نوجوانان، جوانان، و بزرگسالان را با هم مقایسه کنیم.

ما چنین مقایسه‌ای را با استفاده از داده‌های به‌دست آمده از پرسشنامه‌های رفتار اعتیادگونه‌ی آنلاین که بخشی از پروژه‌ی اینترنت جهانی در جمهوری چک بود، انجام دادیم (اسماعیل و دیگران، 2009ب). ما داده‌ها را در سپتامبر 2008 از 2215 پاسخگوی 12ساله به بالا با استفاده از مصاحبه‌های رودررو به دست آوردیم. مجموعه‌ی داده‌ها دو بخش داشت؛ نمونه‌ی اصلی، معرف جمعیت چک و شامل 1520 پاسخگوی 12ساله به بالا بود، و نمونه‌ی دوم شامل 695 پاسخگوی 12 تا 30ساله بود. پرسش‌های مربوط به رفتار اعتیادگونه‌ی آنلاین، پنج بعد را براساس تحقیقات گریفیتس (2000الف، 2000ج)، بیرد و ولف (2001) و بیرد (2005) می‌سنجیدند: 1) اهمیت شناختی و رفتاری، 2) تحمل، 3) تغییر خلق‌وخوی مثبت و منفی، 4) جنبه‌های تعارض، و 5) جنبه‌های زمان (یعنی تلاش‌های ناموفق کاهش زمان استفاده از اینترنت). براساس معیارهای زیر، دو گروه ایجاد شدند: گروه الف (رفتار اعتیادگونه در اینترنت) که تمام پنج بعد را داشتند، و گروه ب (در معرض خطر رفتار اعتیادگونه در اینترنت) که بعد تعارض و دست‌کم سه فاکتور دیگر را داشتند.

 چهار درصد از کاربران اینترنت جمهوری چک تمام نشانه‌های رفتار اعتیادگونه در اینترنت را نشان می‌دادند (گروه الف) و 8.6 درصد کاربران اینترنت در معرض خطر رفتار اعتیادگونه بودند (اسماعیل و دیگران، 2009ب). شکل 1.9 روند سنی شیوع رفتار اعتیادگونه در اینترنت را میان کاربران اینترنت، نشان می‌دهد. رفتار اعتیادگونه در اینترنت در میان 12 تا 15ساله‌ها (8 درصد، تمام علایم رفتار اعتیادگونه را نشان می‌دادند)، و پس از آن‌ها در میان 20تا 26ساله‌ها (5.3 درصد) بیش‌ترین شیوع را داشت. گروه‌های دارای علایم رفتار اعتیادگونه با افزایش سن، به‌شدت کاهش می‌یافتند و کم‌تر 2 درصد کاربران 36ساله به بالای اینترنت، تمام علایم اعتیادگونه را بروز می‌دادند.

شکل 1.9. نرخ شیوع رفتار اعتیادگونه در اینترنت به‌عنوان تابعی از سن (به‌درصد) (داده‌های WIP چک 2008)

 

علاوه بر این، شیب خط گروه در معرض خطر رفتار معتادگونه بالا بود و تعداد نوجوانان و جوانان درمعرض خطر، بسیار زیاد بود. شکل 1.9 به‌خوبی نشان می‌دهد هرچه سن‌ بالاتر می‌رود، مصرف اینترنت کاهش می‌یابد؛ به‌عبارت دیگر خطر واقعی، افراد جوان‌تر و به‌خصوص نوجوانان را بسیار بیش‌تر از بقیه‌ی رده‌های سنی جمعیت، تهدید می‌کند. جالب این‌که، هیچ تفاوت جنسیتی‌ای در نرخ رفتار معتادگونه در اینترنت وجود نداشت. افزایش میران زمان آنلاین بودن جوانان (12 تا 19ساله)، با افزایش خطر همراه بود: آن‌هایی که تمام نشانه‌های رفتار معتادگونه را بروز داده بودند (گروه الف)، مصرف اینترنت میانگین 15.1 ساعت در هفته را در خانه گزارش کردند، درحالی که جوانانی که در خطر نبودند، ادعا کردند هر هفته تنها 9.8 ساعت در خانه به اینترنت وصل می‌شوند.

ممکن است یکی از دلایل نرخ شیوع بالاتر رفتار معتادگونه در جوانان، وجود تعارض بالاتر در زندگی‌شان باشد. شکل 2.9 نشان می‌دهد نوجوانان سه کشور (شیلی، سوئد، و جمهوری چک) احتمال بیش‌تری دارد که داشتن تعارض را در مصرف اینترنت‌شان در مقایسه با جوانان و افراد بالغ مسن‌تر، گزارش دهند (اسماعیل، وندراکوا، بلینکا، و گودوی-اچوری، 2009ج). طبق یافته‌های برخی محققان، تعارض در مصرف اینترنت می‌تواند مهم‌ترین بعد رفتار معتادگونه باشد (بیرد و ولف، 2001). بنابراین، افزایش این تعارض در خلال نوجوانی می‌تواند دلیل افزایش احتمال بروز رفتار معتادگونه‌ در این گروه سنی باشد.

 

شکل 2.9. درصد پاسخگویانی که تعارضی را برسر مصرف اینترنت با خانواده، دوستان، و شریکان‌شان گزارش کرده‌اند، به‌مثابه‌ی تابعی از سن در شیلی، جمهوری چک و سوئد (داده‌های 2008 WIP)

 

تعیین جوانانی که ممکن است معتاد به اینترنت باشند

تعیین جوانانی که ممکن است فعالیت‌های آنلاینی مفرط و بیمارگونه داشته باشند، گامی مهم در درک رفتار معتادگونه در اینترنت است. یونگ به‌منظور تشخیص رفتار معتادگونه در اینترنت، براساس معیارهای بیمارگونه‌ی قماربازی در جهان آفلاین، که در ادیت چهارم راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات ذهنی (DSM-IV) به‌عنوان یک اختلال کنترل انگیزه، رده‌بندی شده بود، پرسشنامه‌ای کوتاه (یونگ، 1995، 1998ب، 1998ج) طراحی کرد. یافته‌های این پرسشنامه‌ی کوتاه برای ساختن آزمون بیست‌آیتمی اعتیاد به اینترنت (IAT) استفاده شد (یونگ، 1998الف). این آزمون در وب‌سایت مرکز بازپروری اعتیاد به اینترنت که توسط خود یونگ اداره می‌شود، در دسترس است.

بر اساس معیارهای کلی DSM-IV، گریفیتس (2000 الف، 2000ب، 2000ج) و ویدیانتو و گریفیتس، (2007) شش مولفه‌ی بنیادین رفتار معتادگونه در اینترنت (گریفیتس، 2000الف) را که منبع پرسشنامه‌های به‌کار رفته بسیاری درباره‌ی نوجوانان (یعنی کو، ین، چن، چن، و ین، 2005؛ لمنز، والکنبورگ، و پیتر، 2009؛ اسماعیل و دیگران، 2009ب) بود، پیشنهاد کردند:

1. اهمیت: وقتی فعالیت‌های آنلاین، مهم‌ترین فعالیت‌های زندگی یک فرد می‌شوند و بر فرایندها و رفتارهای شناختی و احساسی او تسلط می‌یابند.

2. تغییر خلق‌وخو: وقتی فعالیت‌های آنلاین، تجربیات ذهنی کاربر اینترنت را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند.

3. تحمل: فرآیندی مداوم، که در آن «دوز»های بالا و بالاتری از فعالیت آنلاین برای تجربه‌ی حالت اصلی، مورد نیاز است.

4. نشانه‌های مشکل در ترک: احساسات و عواطف منفی به‌دنبال ترک یا ناتوانی در اداره و کنترل فعالیتی آنلاین.

5. تعارض: تعارض‌های میان‌فردی (اغلب با خانواده و دوستان) یا درون‌فردی به‌دلیل فعالیت‌های آنلاین.

6. عود: تمایل به عود و بازگشت به رفتار معتادگونه، حتا پس از دوره‌های کنترل نسبی.

گریفیتس معتقد است تنها زمانی می‌توانیم افراد را معتاد بدانیم که تمامی این مولفه‌ها در آن‌ها وجود داشته باشند. برای مثال، گریفیتس (2000الف) در پنج مورد تحقیق، نشان داد وقتی افراد تنها برخی از ابعاد را بروز می‌دادند، مصرف مفرط تنها نشانه‌هایی از مشکلات بود و نه بیماری اعتیاد، و نیز نشان داد اینترنت ممکن است برای مقابله با مشکل‌های دیگری مانند مشکلات در روابط، نگرانی‌ درباره‌ی ظاهر فیزیکی، ناتوانی و مانند آن‌ها مصرف شود. به همین دلیل، امتیاز بالا در برخی پرسشنامه‌ها (بدون ارایه‌ی تمام مولفه‌ها) نمی‌تواند واقعن حاکی از «اعتیاد» یک کاربر اینترنت باشد، بلکه مصرف مفرط اینترنت کاربران، نشانه‌ای از مشکلات ضمنی دیگر است. روانشناسان و مشاوران باید هنگام استفاده از پرسشنامه‌هایی مانند پرسشنامه‌ی یونگ، که میان «اعتیاد» و «مصرف مفرط» تمایزی قائل نیست، بسیار مراقب باشند.

معیارهای بالا برای تشخیص رفتار معتادگونه‌ در اینترنت، عمومی‌اند، و بین بزرگسالان، جوانان، و نوجوانان، بسیار رایج‌اند. ما معتقدیم از آن‌جا که بسیاری از معیارهای کنونی تشخیص رفتار معتادگونه در اینترنت مبتنی بر پویایی‌های خانوادگی منفی‌ای مانند تعارض در استفاده از اینترنت، گلایه‌های اعضای خانواده‌ی نزدیک (مانند والدین)، دروغ‌گویی به والدین، و مانند این‌ها در نوجوانان است، این ملاک‌ها باید اصلاح شود. همان‌طور که شکل 2.9 نشان می‌دهد، تضاد میان نوجوانان و والدین‌شان در طول دوره‌ی نوجوانی، امری نسبتن شایع است و اغلب جدای از میزان مصرف، در قالب فرم‌هایی از مصرف اینترنت در نوجوانان، بیان می‌شود. بنابراین، پرسشنامه‌های کنونی ممکن است در نرخ‌های اعتیاد نوجوانان غلو کنند و ما باید از آن‌ها با دقت استفاده کنیم. محققان تایوانی (کو و دیگران، 2005) برای ایجاد ملاک‌های تشخیصی مخصوص نوجوانی از 468 نوجوان 12 تا 19 ساله پیمایش کردند. پاسخگویان، پرسشنامه‌ی اعتیاد به اینترنت (CIAS) را کامل کردند و هفت روانپزشک، مصاحبه‌ای تشخیصی برای سنجش رفتار معتادگونه در اینترنت با آن‌ها انجام دادند. نتایج، 13 معیار تشخیصی دسته‌بندی شده در سه گروه را مشخص کرد (کو و دیگران، 2005):

الف) الگوی ناهنجار مصرف اینترنت: که منجر به اختلالات یا پریشانی‌های مهم بالینی می‌شود، و در هر زمانی در یک دوره‌ی سه‌ماهه رخ می‌دهد. شش (یا بیش‌تر) علایم زیر باید بروز داده شوند:

1. شیفتگی و اشتغال به فعالیت‌های اینترنتی

2. شکست مداوم در مقاومت دربرابر هوس مصرف اینترنت

3. تلرانس: افزایش مشخص طول مدت مصرف اینترنت لازم برای دست‌یابی به خشنودی

4. مشکلات ترک کردن، که توسط هردو گزینه‌ی زیر، آشکار می‌شود:

i. علایم دیسفوری، اضطراب، کج‌خلقی و زودرنجی، و ملالت پس از چندین روز دوری از فعالیت اینترنتی

ii. مصرف اینترنت برای فرونشاندن یا پرهیز از علایم ترک کردن

5. مصرف اینترنت برای مدتی طولانی‌تر از آنی که شخص در ابتدا قصدش را داشته است

6. میل مداوم و/یا تلاش‌های ناموفق برای قطع یا کاهش مصرف اینترنت

7. زمان افراطی سپری شده در فعالیت‌های اینترنتی

8. تلاش مفرط جهت فراهم کردن شرایط لازم برای دست‌یابی و دست‌رسی به اینترنت

9. ادامه‌ی مصرف سنگین اینترنت، به‌رغم علم به داشتن یک مشکل جسمی یا روانی مزمن یا عودکننده که احتمالن دراثر مصرف اینترنت، ایجاد یا تشدید شده است.

ب) اختلال کارکردی: یک (یا بیش‌تر) علایم زیر باید بروز یابند:

1. مصرف عودکننده‌ی اینترنت سبب شکست در انجام وظایف و تعهدات نقش‌محور و عمده‌ی خانه و مدرسه شود

2. مصرف اینترنت سبب اختلال در روابط اجتماعی شود

3. مصرف اینترنت، منجر به تخلف از قوانین یا قواعد مدرسه شود

ج) توسط هیچ وضع روانشناسانه‌ی دیگری تشریح نشده است: رفتار معتادگونه در اینترنت را نمی‌توان یک اختلال روانی یا اختلال من دوقطبی دانست. بیرد و ولف (2001) با توجه به پیچیدگی تشخیص رفتار معتادگونه در اینترنت، پیشنهاد کردند که «تشخیص باید بر اساس مصاحبه‌ی بالینی گسترده و نتایج هر آزمونی که کامل شده است، باشد. متخصص بالینی باید بتواند برای تشخیص اعتیاد به اینترنت، اطلاعات به‌دست‌آمده را با معیارهای پیشنهادی، تطبیق دهد» (ص. 379). ما احساسات آن‌ها را باتوجه به لزوم احتیاط در هنگام ارزیابی اعتیاد در میان نوجوانان بازتاب می‌دهیم، و بر اهمیت استفاده از مصاحبه‌ی بالینی برای تشخیص رفتار معتادگونه در اینترنت، تاکید می‌کنیم.

 

همبستگی‌های رفتار معتادگونه در اینترنت

تحقیقات نشان می‌دهند نوجوانان دارای رفتار معتادگونه در اینترنت، مشکلاتی نیز در سایر جنبه‌های زندگی‌شان، مانند تحصیل‌شان (رفوزگی، فرار از مدرسه)، روابط خانوادگی‌شان (تعارض‌ و ناچاری به پنهان کردن مصرف مفرط اینترنت از والدین)، سلامت جسمی‌شان (فقدان خواب)، سلامت روانی‌شان (دپرس بودن)، و مسائل مالی‌شان (گرانی اینترنت)، سوء‌استفاده جسمی، و قلدری سایبری، دارند (چو، کندرون، و بلاند، 2005؛ گریفیتز، 2000الف؛ کو و دیگران، 2006؛ کرات و دیگران، 1998؛ کوبی، لاوین، و باروز، 2001؛ تسای و لین، 2003؛ یونگ، 1998الف). در پیمایشی از 576 دانشجوی کالج (با میانگین سنی 25/20 سال)، حدود 9 درصد شرکت‌کنندگان گزارش کردند ممکن است به‌لحاظ روانی، وابسته به اینترنت باشند؛ هرچند متغیر سن در این پیمایش، تاثیری نداشت، پاسخ‌گویان مذکر احتمال بیش‌تری داشت «وابسته» شوند و 14 درصد دانش‌آموزان گزارش کردند که روند انجام تکالیف درسی‌شان به‌دلیل مصرف اینترنت، مختل شده است (کوبی و دیگران، 2001). مصرف اینترنت سنگین‌تر، به‌شدت با کاهش عمکلرد تحصیلی، همبسته بود. وابستگی به اینترنت گزارش شده توسط دانشجویان و کاهش عملکرد تحصیلی، هردو با مصرف بیش‌تر تمام کاربردهای اینترنت، همبسته بودند، اما درمیان آنانی که از چت‌روم‌ها و MUDها (جهان‌های مجازی متنی) استفاده می‌کردند، در قوی‌ترین حد بودند.

مصرف مواد، رفتار مشکل‌ساز دیگری است که با رفتار معتادگونه در اینترنت، همبسته است. کو و هم‌دانشگاهیانش، 3662 دبیرستانی سال سوم و بالاتر که گستره‌ی سنی‌ای میان 11 تا 21 سال داشتند را پیمایش کردند (کو و دیگران، 2006). شرکت‌کنندگان، پرسشنامه‌ی شخصیت سه‌بعدی (TPQ)، مقیاس اعتیاد چن، و پرسشنامه‌هایی برای تجربه‌ی مصرف مواد، را پر کردند. نوجوانانی با نمره‌های بالاتر اعتیاد به اینترنت، احتمال بیش‌تری داشت که مصرف مواد را گزارش کنند. رفتار معتادگونه با جست‌وجوی شدید تازه‌ها، پرهیز شدید از صدمه، و وابستگی پایین به پاداش، همبسته بود؛ پیش‌بینی شد کسانی که جست‌وجوی شدید تازه‌ها، پرهیز از صدمه‌ی پایین و وابستگی‌ به پاداش پایین، داشتند، سطوح بالاتری از مصرف مواد را داشته باشند. مولفان نتیجه گرفتند نوجوانانی با نمره‌های بالای جست‌وجوی تازه‌ها و نمره‌های پایین وابستگی به پاداش باید با استراتژی‌هایی برای پیش‌گیری از اعتیاد به اینترنت و مصرف مواد، محافظت شوند. پیوند میان اعتیاد به اینترنت و مصرف مواد، مانند پیوند میان قلدری سایبری و مصرف مواد مخدر است (یعنی هیندوجا و پاچین، 2007)، که در فصل آتی شرحش می‌دهیم. داده‌های کشور چک از پروژه‌ی اینترنت جهانی پیوند معتدل مشابهی میان قلدری سایبری و دو مولفه از رفتار معتادگونه، تعارض و اهمیت، را آشکار می‌کند (اسماعیل، بلینکا، و سوسیکوا، 2009الف). مطالعه‌ی کاو و سو (2007) درباره‌ی 12 تا 18ساله‌های چینی نشان داد شرکت‌کنندگانی که علایم رفتار معتادگونه در اینترنت را نشان داده بودند، در زیرمقیاس‌های روان‌رنجوری، جنون، دروغ‌گویی، نشانه‌های عاطفی، مشکلات رفتاری، بیش‌فعالی، و مشکلات عمومی، نمرات بالاتری داشتند. گروه اعتیاد به اینترنت همچنین در زیرمقیاس‌های احساس کنترل در طول زمان، احساس ارزش زمان، احساس تاثیر زمان و رفتار اجتماع‌پسند، نمره‌های پایین‌تری را به خود اختصاص داده بودند. این نتیجه‌ها در کنار یک‌دیگر، گواهی دیگر برای این مسئله فراهم آوردند که مشکلات زندگی آنلاین و آفلاین جوانان، می‌توانند با یک‌دیگر مرتبط باشند. درواقع، به‌نظر می‌رسد رفتارهای مشکل‌آفرین آفلاین و آنلاینی مانند مصرف مواد و مصرف مفرط اینترنت در جوانان می‌توانند به هم مربوط و حتا نشان‌دهنده‌ی مشکلات روانی و احساسی عمیق‌تری باشند. باعث تعجب نیست که متغیرهای خانوادگی‌ای مانند رضایتمندی، پایگاه اقتصادی، وضع زناشویی والدین، و مصرف الکل خانوار، نیز با اعتیاد آنلاین، مرتبط هستند (ین، یان، چن، چن، و کو، 2007). ین و هم‌دانشگاهیانش گزارش کردند تعارض‌های والد-فرزندی بیش‌تر، دائم‌الخمری هم‌شیران، گرایش والدی مثبت به مصرف مواد نوجوانان، و حمایت کم‌تر خانواده‌ به اعتیاد به اینترنت مربوط بودند. اعتیاد به اینترنت و مصرف مواد، عامل‌های خانوادگی مشابهی دارند. این امر نشان می‌دهد هردوی این اعتیادها می‌توانند در دسته‌بندی مشکل سندروم‌های رفتاری قرار بگیرند.

 

پهنه‌ی عمومی رفتار معتادگونه‌ی آنلاین

در بخش‌های آتی، درباره‌ی چهار پهنه‌ی رفتار معتادگونه‌ی آنلاین که می‌توانند مشکل‌سازترین جنبه‌های مصرف مفرط اینترنت در میان جوانان باشند، بحث می‌کنیم: 1. بازی آنلاین، 2. روابط (ارتباطات) آنلاین، 3. رفتار جنسی مجازی، و 4. قماربازی آنلاین.

 

بازی‌های آنلاین و رفتار معتادگونه

طبق نتایج پروژه‌ی اینترنتی پو[2]، 97 درصد نوجوانان ایالات متحده، بازی کامپیوتری، وبی، دستی[3]، یا کنسولی انجام می‌دهند، 50 درصدشان هر روز بازی می‌کنند، و 80 درصدشان بیش از پنج ژانر بازی را تجربه کرده‌اند (لنهارت و دیگران، 2008). به‌نظر می‌رسد انجام بازی‌های کامپیوتری، در میان نوجوانان کشورهای توسعه‌یافته، فعالیتی عمومی و رایج باشد. در داده‌های WIP، 59 تا 87 درصد کاربران 12 تا 18 ساله‌ی اینترنت، بازی آنلاین می‌کنند (ن. ک. به شکل 6.1 در فصل 1). پس بازی آنلاین در زندگی آنلاین جوانان، جایگاهی مرکزی دارد و در زمینه‌ی مصرف مفرط اینترنت نیز، سهم بسیار مهمی را از آن خود کرده است؛ موضوع خشونت و بازی آنلاین، مستقلن در فصل 10 بررسی شده است. در این فصل ما بر یک نوع از بازی‌های آنلاین، یعنی بازی‌های ایفای نقش آنلاین دارای حجم کلانی از بازیکنان هم‌زمان، که پیش از این در فصل اول شرح داده شد، تمرکز می‌کنیم. علت این تمرکز این است که بیش‌تر تحقیقات حوزه‌ی اعتیاد اینترنتی بر این نوع محیط بازی تمرکز کرده‌اند. تحقیقات نشان می‌دهند بازی‌هایMMORPG و MMO پتانسیل قابل توجهی برای ایجاد «رفتار معتادگونه» در بسیاری از بازیکنان دارند (مانند، راو، پنگ، و یانگ، 2006؛ ون و چیو، 2006 الف، 2006 ب).

ما با مطالعه‌ای موردی که رفتار معتادگونه را در زمینه‌ی بازی‌های آنلاین، به‌تصویر می‌کشد، شروع می‌کنیم؛ سپس درباره‌ی خصوصیات بازیکنان و ویژگی‌های بازی که به بازی‌ افراطی آنلاین، مربوطند، بحث خواهیم کرد.

مارتین، نوجوان 11ساله‌ی بریتانیایی، با بازی‌های MMORPG، مشکلاتی دارد (وود، 2008، پ. 173):

مارتین، تک‌فرزندی‌ است که دست‌کم در دنیای «واقعی»، دوستان زیادی ندارد، و بیش‌تر وقت فراغتش را به انجام بازی‌ ایفای نقش کلان‌کاربرِ آنلاینِ (MMORPG) «جهانِ وارکرافت» می‌گذراند. مارتین مشغول بازی‌اش شد و توضیح داد چه‌گونه از ماجراجویی‌های جورواجوری که با دوستان بازی‌اش داشته، لذت برده است. مارتین دلواپس بود نکند والدینش که فکر می‌کردند او «معتاد» به بازی شده است، بخواهند دست از بازی بردارد. او قبول داشت تا جایی که می‌تواند بازی می‌کند و وقتی مشغول بازی است، شادترین آدم دنیاست. هرچند، مارتین یواشکی اعتراف کرد در مدرسه چند نفر قلدر اذیتش می‌کنند و از مدرسه رفتن بیزار است. بازی کردن، شیوه‌ی کسب تجربه‌ی او بود، و به او اجازه می‌داد بدون بیرون رفتن و باز هم آزار دیدن، اجتماعی باشد. تا حالا به هیچ‌کس دیگری درباره‌ی آزار و اذیت مدرسه حرفی نزده بود. پدر و مادرش متوجه بی‌میلی‌اش به مدرسه رفتن شده بودند، معلم‌هایش دلواپس عملکرد تحصیلی‌اش بودند، و او کلی از وقتش را توی اتاقش به بازی می‌گذراند. پدر و مادر مارتین معتقد بودند بازی دلیل مشکلات اوست و تهدید می‌کردند کامپیوترش را از او می‌گیرند. مارتین پریشان بود، نه تنها قلدرها حسابی در مدرسه اذیتش کرده بودند، بلکه تنها راه فرارش از واقعیت هستی، تهدید می‌شد. اگر بازی آنلاین با دوستانش را ازش می‌گرفتند، هیچ‌چیز لذتبخش دیگری در زندگی‌اش باقی نمی‌ماند.

وود می‌گوید والدین مارتین مدام بر طولانی بودن مدت زمان بازی مارتین تمرکز و آن را یک مشکل تلقی می‌کنند، اما نمی‌فهمند این، یک فعالیت اجتماعی برای جوانان است (وود، 2008). گاه، دلیل ریشه‌ای بازی، جایی دیگر نهفته است، و در مورد مارتین، قلدرهای مدرسه‌ی «آفلاین»، مشکل ضمنی بود.

آن‌چه مشخص است، بازی‌های MMORPG برای بازیکنان آنلاین جوان، بخش بسیار مهمی از زندگی‌شان است، دست‌کم از نظر زمانی که برایش می‌گذارند. گریفیتز و هم‌دانشگاهیانش ثابت کردند زمان میانگین بازی برای نوجوانان (20 ساله و کم‌تر) حدود دو سال و برای بازیکنان مسن‌تر، دو سال و سه ماه است (گریفیتز، دیویس، و چاپل، 2004). همچنین، نوجوانان MMORPGها را بیش‌تر (هفته‌ای 26 ساعت) از جوانان (20-22 ساعت در هفته درمیان بازیکنان بالای 26 ساله) بازی می‌کنند. سن میانگین بازیکنان MMORPG احتمالن در دوره‌ی ورود به بزرگسالی، یعنی سنی حدود 25 سال، قرار دارد (اسماعیل، بلینکا، و لدابیل، 2008؛ یی، 2006).

تقریبن 90 درصد بازیکنان مردند و جالب است بدانید سن میانگین بازیکنان زن، بالاتر (32 سال) است (یی، 2006). گریفیتس، همچنین حتا توزیعی جنسیتی‌تر را در بازیکنان مسن‌تر یافت، به‌طوری که در میان بازیکنان جوان‌تر، مذکرهای بیش‌تری وجود داشت (گریفیتس و دیگران، 2004).

با توجه به شیوع اعتیاد به بازی‌های آنلاین، به مطالعه‌ای براساس نمونه‌‌ی 548 نفره‌ای از بازیکنان MMORPG(جهان وارکرفت و اورکوئست[4]) سراسر جهان برمی‌گردیم (اسماعیل و دیگران، 2008). نمره‌های رفتار معتادگونه‌ی آنلاین پاسخگویان بر اساس تحقیق گریفیتس (2000ج) سنجیده شد. ما چندین سوال درباره‌ی نشانه‌های پنج عامل رفتار معتادگونه پرسیدیم و نمره‌ای برای اعتیاد محاسبه کردیم. نتایج ما نشان داد 5.5 درصد بازیکنان آنلاین، نمره‌های اعتیاد بسیار بالا و 26.5 درصد شرکت‌کنندگان نمره‌ی اعتیاد بالایی داشتند (اسماعیل و دیگران، 2008). نوجوانان و جوانان (بالای 26 ساله) به‌طور معناداری نمره‌های رفتار معتادگونه‌ی بالاتری از بازیکنان مسن‌تر داشتند (میان نوجوانان و جوانان، تفاوت معناداری نبود). پاسخگویانی که نمره‌های پایینی در اعتیاد داشتند، کم‌تر از 20 ساعت در هفته وقت برای بازی می‌گذاشتند، درحالی که آنانی که نمره‌های اعتیاد بالایی داشتند به‌طور میانگین، هفته‌ای 41 ساعت وقت صرف بازی می‌کردند. حیرت‌آورترین گروه، شامل آن‌هایی بود که نمره‌های اعتیاد بالایی داشتند، اما خودشان را معتاد به بازی نمی‌دانستند: یعنی 6 درصد بازیکنان مطالعه‌مان. این بازیکنان، نشانه‌های رفتار معتادگونه را داشتند، اما هنوز ادعا می‌کردند معتاد نیستند. در مقابل، 45 درصد از تمام بازیکنان، خودشان را معتاد به بازی می‌دانستند، اما بیش از نیمی از آنان نمره‌های اعتیاد پایینی داشتند. با توجه به سنجه‌های خود-ادارکانه‌ی اعتیاد، ممکن است جوانان این مطالعه تنها برای کلاس گذاشتن گفته باشند: «من معتاد به چیزی (مثل ورزش) هستم».

ابعاد اجتماعی MMORPGها از نظر پتانسیل‌شان برای رفتار معتادگونه، مهم‌ است (ون و چیو، 2006ب). بازیکنان معمولن در گروه‌ها بازی می‌کنند، عضو به‌اصطلاح «اتحاد»‌ها می‌شوند و هنگام بازی، با هم ارتباط بسیاری برقرار می‌کنند. همکاری با دیگر بازیکنان، امری رایج و اغلب، برای موفقیت در بازی، ضروری است. این محیط‌های گروه‌خیز که در MMORPGها پیدا می‌شوند، با نیاز تشکیل گروه دادن یا عضو گروه شدن نوجوانان و جوانان، هم‌خوان است (بی، 1994؛ دونفی، 1963). برخلاف دختران، نوجوانان پسر شاید حس کنند ناچارند برای افزایش عزت نفس و خودکارآمدی‌شان، خود را با دیگران مقایسه کنند و قدرت‌شان را بسنجند (مثل ماکک، 2003). MMORPGها چنین اندازه‌گیری‌های قدرتی را در خود دارند و اعضا را به دست‌یابی به جایگاه خوبی در رتبه‌بندی گروه، ترغیب می‌کنند. جالب است که جوانان مذکر، خودشان را غرق در MMORPGها می‌کنند ــ به‌لحاظ رشدی از افراد انتظار داریم در جوانی، نیاز کم‌تری به مقایسه‌ی خودشان در گروه‌ها و سنجش قدرتشان در بازی‌های مجازی، داشته باشند، اما این‌چنین نیست، و این امر مستحق تحقیق بیش‌تر است.

همین‌طور ممکن است بازی آنلاین کردن، بازیکنان را سرشار از احساس خودکارآمدی کند و انگیزه‌ی آن‌ها را برای انجام بازی‌های ایفای نقش فانتزی با پیامدهایی در رفتار معتادگونه افزایش دهد. ون و چیو با 10 بازیکن نوجوان تایوانی، که بیش از 48 ساعت در هفته MMORPG بازی می‌کردند، مصاحبه کردند (ون و چیو، 2006ب)؛ آن‌ها با نقطه‌نظری روان‌درمانگرانه، فکر کردند بازی‌ها به بازیکنان، محیطی با کنترل اجتماعی کم‌تر پیشکش می‌کنند که در آن، مجبور نیستند پشت مکانیزم‌های دفاعی مخفی شوند. در مقابل، آن‌ها می‌توانند احساسی از کنترل وقایع شخصیت بازی‌شان به‌دست بیاورند و نیاز به خودابرازی‌شان را برآورده کنند. هرچند، اگر بازیکن نوجوان در جهان فیزیکی خودش را همان‌قدر قدرتمند نمی‌یافت، خودکارآمادی کسب شده توسط شخصیت مجازی، می‌توانست باعث شود او روی بازی تمرکز کند، و سرانجام به‌سوی نوعی اعتیاد به بازی سوق یابد. آلیسون و هم‌دانشگاهیانش براساس مطالعه‌ی موردی یک بازیکن 18ساله‌ی بستری در بیمارستان، مکانیزم‌ مشابهی از اعتیاد را پیشنهاد کردند. آنان پیشنهاد کردند که دوره‌های بازی مفرط آن بازیکن، که ممکن بود بیش از 18 ساعت در روز طول بکشد، اغلب، راه‌حلی برای مشکلات عزت نفس و شکست‌های اجتماعی او بودند (آلیسون، وت والده، شکلی، و گابارد، 2006). شخصیت آنلاین این بازیکن، «جادوگری توانا در زنده کردن مردگان و احضار ساعقه» بود که به او اجازه می‌داد، خودی تکامل‌یافته در بازی بسازد و کمکش می‌کرد کمبودهای دیگرش را جبران کند؛ برای مثال، هرچند او در جهان آفلاین، فوبیاهایی اجتماعی داشت، در بازی با موفقیت، اجتماعی شده بود. هردو مکانیزم بالا، قضاوتی و مبتنی بر چند سوژه‌اند (10 مصاحبه و یک مطالعه‌ی موردی تنها). برای درک این‌که چه‌طور اغوای بازی‌های آنلاین به بازیکنان کمک می‌کند کمبودها و مشکلات آفلاین‌شان را جبران کنند، و بنابراین به‌سوی بازی مفرط بازی‌های آنلاین سوق داده شوند، محتاج تحقیق بیش‌تری هستیم.

همین‌طور برای درک خصوصیات جوانانی که ممکن است در خطر رفتار معتادگونه در اینترنت باشند، به تحقیقات بیش‌تری نیاز داریم. امروز دریافته‌ایم هوش هیجانی، برای پیش‌بینی مشکلات اعتیاد به بازی آنلاین و قمار آنلاین نوجوانان کانادایی، معیار مناسبی نبوده است (پارکر، تیلور، ایستابروک، شل، و وود، 2008). جوانانی که نقایصی در توانایی خواندن، بیان و اظهار عواطف مطلوب دارند، ممکن است بیش‌تر به رفتارهای اعتیاد آنلاین کشیده شوند. در این مطالعه، هوش هیجانی و رفتار معتادگونه در اینترنت، برای نوجوانان، هم‌بسته بود (r=-0.38). محققان همچنین دریافتند رفتار معتادگونه در اینترنت، بازی، و قمار، می‌توانند به‌طور سبب‌شناسانه‌ای با هم مرتبط باشند و پدیده‌هایی مستقل نیستند.

 

رفتار معتادگونه در روابط سایبری

همان‌طور که می‌دانید، اینترنت فرصت‌های گوناگونی برای ملاقات و تعامل مردم با یکدیگر، ایجاد کرده است. شخصیت گاه ناشناس درگیر در ارتباطات آنلاین، که به‌ویژه در سال‌های ابتدایی اینترنت، حقیقی بود، تبادل سریع اطلاعات شخصی یک «وجود» صمیمی را ممکن می‌سازد و حتا ممکن است نوعی پیوند احساسی بین طرفین ارتباط ایجاد کند. در نتیجه، کاربران ممکن است سمت ارتباطات آنلاین کشیده شوند و حتا می‌توانند نوعی حس حمایت اجتماعی را درک کنند، چیزی که شاید حس می‌کنند در زندگی آفلاین‌شان، فاقد آنند (کینگ، 1996؛ یونگ، 1997). حتا جوانانی که روابط اجتماعی آفلاین خوبی دارند و از ابزارهای ارتباطی آنلاین برای تعامل با دوستان آفلاین‌شان استفاده می‌کنند، ممکن است طبیعت آنی و ظاهرن 7/24 چنین تعاملاتی را جذاب بیابند، و زمان مفرطی را صرف تعاملات آنلاین کنند. جدای از این‌که آیا شریک ارتباطات، شریکی آنلاین یا آفلاین است، مسئله، زمان گذاشته شده پای تعامل و برقراری ارتباط است. وقتی زمان چنین ارتباط آنلاینی به نقطه‌ای می‌رسد که یک فرد، تماسش را با جنبه‌های دیگر زندگی‌اش از دست می‌دهد، می‌توانیم تعامل را رفتار معتادگونه در اینترنت فرض کنیم.

مثالی از اعتیاد به ارتباطات آنلاین، بکی است، که از 15 سالگی شروع به ساختن صفحه‌های وب کرد (هال و پارسونز، 2001). بعد از طلاق پدر و مادرش در 16‌سالگی بکی، او شروع به ایزوله کردن خودش در گروه‌های چت آنلاین با نوجوانان دیگری کرد که پدر و مادرشان از هم جدا شده بودند. او حس کرد دوستان آنلاینش مهم‌تر از دوستان مدرسه‌اش هستند، و تقریبن تمام وقت آزادش را در اینترنت و با دوستان آنلاینش گذراند. دوستی‌های آفلاین و تکالیف مدرسه‌اش از زمان مفرطی که آنلاین می‌گذراند، آسیب دیدند. زمانی که بکی آنلاین می‌گذراند، افزایش یافت و او شروع کردن خودش را به مریضی زدن تا از مدرسه رفتن در رود و جلوی کامپیوترش بماند. سرانجام بکی در سرحد خطر رفوزه شدن قرار گرفتن و همین موقع بود که مادرش با یک سلامت روان تماس گرفت.

مثل انواع دیگر رفتارهای مشکل‌ساز، برخی ویژگی‌های جوانان می‌تواند خطر ارتباطات آنلاین مفرط را پررنگ کند. شواهد اولیه، نشان می‌دهند کاربران معتاد ممکن است بیش از دیگر کاربران آنلاین، ارتباط ایجاد کنند. در یکی از نخستین مطالعات در این زمینه، یونگ مشاهده کرد افراد غیرمعتاد (از همه‌ی سنین) اغلب از جنبه‌های اینترنتی که به آن‌ها امکان دست‌رسی به اطلاعات را می‌دهند، استفاده می‌کنند، درحالی‌که کابران مستعد به رفتار معتادگونه‌ی آنلاین از کاربردهایی که ارتباطات میان کاربران را گسترش می‌دهند استفاده می‌کنند (یونگ، 1995، 1998ج). نیمزه و دیگران گزارش کردند دانش‌آموزان (n=371) مستعد رفتار معتادگونه در اینترنت، وقتی آنلاین هستند، رفتاری دوستانه‌تر و بازتر از محیط‌های آفلاین دارند؛ آن‌ها دوستان بیش‌تری در اینترنت دارند و تمام رازهای‌شان را با آن‌ها درمیان می‌گذارند (نیمزه، گریفیتز، و بانیارد، 2005).

تنهایی، متغیر کاربری دیگری است که ممکن است نقشی کمکی در ارتباطات آنلاین مفرط بازی کند. در ادبیات، دو فرضیه‌ی متناقض درباره‌ی ارتباط میان مصرف اینترنت و تنهایی وجود دارد: فرضیه‌ی نخست پیشنهاد می‌کند مصرف اینترنت به تنهایی می‌انجامد، درحالی‌که فرضیه‌ی دوم اظهار می‌کند افراد تنها احتمال بیش‌تری دارد به‌دلیل وجود شبکه‌های اجتماعی گسترش‌یافته در بسترهای آنلاین، از اینترنت استفاده‌ی مفرط بکنند (موراهان-مارتین و شوماخر، 2003). تحقیق کراوت و هم‌دانشگاهیانش درباره‌ی نخستین فرضیه، پیش‌تر در فصل 7 شرح داده شد (کراوت و دیگران، 1998، 2002). فرضیه‌ی دوم فرض می‌کند تنهایی، بخشی از ساخت فرد است (موراهان-مارتین، شوماخر، 2003)، فرضی که نمی‌تواند در تمام موردها به کار رود. مطالعه‌ی موراهان-مارتین و شوماخر بر 277 دانشجوی لیسانس کاربر اینترنت رابطه‌ی میان تنهایی و عادت‌های اینترنتی و مصرف اینترنت را بررسی کردند افراد تنها گزارش کردند از اینترنت بیش‌تر برای حمایت عاطفی، ملاقات با افراد جدید، تعامل با دیگران، و رفتار آنلاین به‌شیوه‌ای که کم‌تر مجبور به سانسور احساسات‌شان باشند، استفاده می‌کنند و ارتباطات آنلاین را به دلیل احساس آزادی بیش‌تر در آن‌جا، امکان درمیان گذاشتن رازهای خصوصی‌شان، و این‌که بیش‌تر دوستان‌شان آنلاین هستند، ترجیح می‌دهند.

افراد تنها همچنین وقتی احساس تنهایی، افسردگی، یا اضطراب می‌کردند، آنلاین می‌شدند؛ آن‌ها همچنین تعداد دفعات بیش‌تری گسترش مشکلات ناشی از آنلاین بودن را در عملکرد زندگی روزانه‌شان گزارش کردند. هرچند، لئونگ (2002) در مطالعه‌اش بر 699 جوان، ارتباط معناداری میان تنهایی و بسامد ارتباطات آنلاین، نیافت. او پیشنهاد می‌کند ارتباط آنلاین با دوستان، فعالیتی محبوب در جوانان است و می‌تواند پیوند کوچکی با تنهایی داشته باشد، ادعایی که به‌هرحال، گواه عینی کمی برای آن داریم.

همان‌طور که دیدیم، نتایج تحقیق درباره‌ی تنهایی، ارتباطات آنلاین، و مصرف اینترنت مفرط، متناقض و مبهم هستند. یافته‌ها بسیار به نمونه و تعریف محققان از رفتار آنلاین، بستگی دارند. ما فکر می‌کنیم اجتمال دارد تنهایی به‌مثابه‌ی یک عامل ریسک در رابطه‌ با رفتار معتادگونه در ارتباطات آنلاین، مهم است، چراکه مردمی که در جهان آفلاین تنها هستند، احتمال بیش‌تری دارد تمایل بالاتری به جست‌وجوی تعامل و حمایت اجتماعی آنلاین، بپردازند. ما برای شفاف کردن رابطه‌ی میان ارتباطات آنلاین و رفتار معتادگونه در اینترنت، محتاج تحقیقات بیش‌تری هستیم.

 

رفتار وسواسی جنسی و رفتار معتادگونه‌ی جنسی در اینترنت

اعتیاد جنسی آنلاین نیز، مانند «اعتیاد به اینترنت»، مقوله‌ای رسمی نیست، بلکه به مشکلات اخیرن درحال ظهوری اشاره دارد که در اثر رفتار جنسی مفرط در جهان‌های آنلاین پیش آمده است. در ادبیات، اصطلاح‌هایی مانند «اعتیاد جنسی به اینترنت» (گریفیتز، 2001ب) یا «رفتار وسواسی جنسی آنلاین» (کوپر، پوتنام، پلانکون، و بویس، 1999الف) برای شرح این رفتارها به کار رفته‌اند.

وسواس جنسی آنلاین را می‌توان به‌مثابه‌ی مقدمه‌ی رفتار معتادگونه‌ی جنسی در اینترنت در نظر گرفت و رفتارهای وسواسی آنلاین به‌ترتیب در میان بزرگسالان و جوانان، بیش‌ترین شیوع را دارند. درحال‌حاضر، تحقیقات بسیار کمی درباره‌ی رفتار جنسی معتادگونه‌ی آنلاین در جوانان انجام شده است و معلوم نیست جوانان تا چه حد درگیر چنین رفتارهای جنسی معتادگونه‌ای هستند. همان‌طور که در فصل 3 شرح داده شد، اغلب رفتارهای جنسی آنلاین جوانان، اساسن شکل اکتشافی دارند و بنابراین تنها شرحی خلاصه درباره‌ی خصوصیات رفتار وسواسی جنسی آنلاین خواهیم داد که می‌تواند به درمانگران و متخصصان بالینی دیگر در تشخیص این‌ نوع رفتار کمک کند.

کوپر و هم‌دانشگاهیانش (کوپر، موراهان-مارتین، متی، و ماهیو، 2002؛ کوپر و دیگران، 1999الف، کوپر، شرر، بویس، و گردن، 1999ب) رفتار وسواسی جنسی را «میل مقاومت‌ناپذیر انجام رفتار جنسی نامعقول» می‌دانند.

این نوع رفتار در کاربران اینترنتی با سنین و جنس‌های مختلف یافت می‌شود و می‌تواند براساس پنج ویژگی، تعریف شود.

1. انکار: فرد، فعالیت جنسی آنلاین را دست‌کم می‌گیرد یا مخفی می‌کند.

2. قطع مکرر و ناموفق این فعالیت: فرد بارها سعی می‌کند رفتار جنسی را قطع کند اما موفق نمی‌شود.

3. زمان مفرط: فرد مقادیر کلانی از وقت را پای فعالیت (های) جنسی آنلاین می‌گذارد.

4. اثرهای منفی رفتار جنسی آنلاین: فعالیت‌های جنسی آنلاین فرد به مشکلات و تعارض‌های اجتماعی، فردی، و شخصیتی، منجر می‌شود.

5. تکرار رفتار جنسی آنلاین: فرد به‌رغم نتایج ناخوشایند، رفتار جنسی آنلاین را تکرار می‌کند.

کوپر و دیگران (1999الف) میان پنج نوع کاربران اینترنتی که درگیر چنین فعالیت‌های جنسی آنلاینی هستند، تمایز قائل شد. کاربران تفریحی و غیرآسیب‌شناختی کنجکاوی خود را درباره‌ی مضمون‌ها، مواد و کالاهای جنسی برطرف می‌کنند، گاه‌گاه آن‌ها را تجربه و نیازهای جنسی‌شان را برطرف می‌کنند. کاربران وسواسی ویژگی‌های وسواسی جنسی خود را بروز می‌دهند و به‌خاطر فعالیت‌های‌شان نتایجی منفی را تجربه می‌کنند. اینترنت تنها میزبانی دیگر برای بروز رفتار جنسی مشکل‌دار آن‌هاست. کاربران وسواسی ممکن است الگوهای رفتار جنسی نامعقولی مانند شیفتگی به پورنوگرافی، یا داشتن چندین رویارویی‌ جنسی گوناگون، داشته باشند. وسوال جنسی آنلاین در بستر این فعالیت‌های کم‌تر رایج، گسترش می‌یابد. کاربران پرخطر هیچ سابقه‌ی رفتار وسواسی جنسی‌ای ندارند، بلکه نخستین مشکلاتشان را هنگام جست‌وجو در اینترنت، تجربه می‌کنند. کوپر و دیگران (1999الف) یادآور می‌شوند این گروه کاربران از همه جالب‌توجه‌ترند، چراکه مشکلات‌شان نمی‌تواند بدون اینترنت، بروز ‌کند. امکان گمنامی و در دسترس بودن برخی فعالیت‌های جنسی آن‌ها را «ارضا» می‌کند و رفتارها و عادت‌های جنسی آن‌ها را تغییر می‌دهد. به‌نظر می‌رسد ویژگی‌های محیط مجازی، بروز رفتار وسواسی جنسی و اعتیاد آن‌ها را تحریک می‌کند. کوپر مورد ریچارد، دانش‌جوی بیست‌ساله‌ای که پس از این‌که اتفاقی در معرض پرنوگرافی آنلاین قرار گرفت، الگوی‌های وسواسی خودارضایی‌اش را هنگام تماشای پرنوگرافی آنلاین، گسترش داد، شرح می‌دهد. در نتیجه‌ی این وضع، او به کلاس‌های مدرسه‌اش نرسید، برخی از دوستانش را از دست داد، و دچار اختلال خواب شد. رفوزه شد، افسردگی‌اش افزایش یافت، و سراغ پزشکی رفت که او را افسرده تشخیص و به یک روانشناس، ارجاعش داد. با این‌که پیامدهای این مورد را نمی‌دانیم، این مطمئنن نشان می‌دهد چه‌طور رویارویی‌های اتفاقی می‌توانند به اعتیاد در مردمی که هیچ سابقه‌ای از اعمال جنسی نامتعارف ندارند، منجر شود.

گروه دوم (کاربران وسواسی) و سوم (کاربران پرخطر)، بیش از سایر کاربران اینترنت، در معرض خطرند. نوجوانان احتمالن اغلب در سومین گروه جای می‌گیرند، چراکه رفتار جنسی آفلاین‌شان به اندازه‌ی بزرگ‌سالان گسترش نیافته است و احتمالن تجربه‌ای ناچیز از رفتار جنسی وسواسی دارند یا در این باره کاملن بی‌تجربه‌اند. اینترنت، با پتانسیلی که برای رویارویی ناخواسته و غیرعمدی با محتواهای گوناگون دارد، می‌تواند به‌خصوص با صاف کردن مسیر گسترش چنین رفتارهای وسواسی‌ای برای نوجوانان، خطرناک باشد.

 

قمار آنلاین

قمار یعنی گذاشتن چیزی ارزشمند، پای نتایج نامعلوم و کنترل‌ناپذیر یک اتفاق (کابت، 1999). در «قمار اینترنتی»، چنین فعالیت‌هایی در اینترنت روی می‌دهند و معمولن درگیر پولند، اما افراد می‌توانند از وجه‌های مجازی جهان‌های دیجیتالی (مثل دلار لیندن در بازی زندگی دوم) نیز استفاده کنند. رایج‌ترین فرم‌های قمار اینترنتی، این موارد هستند: کازینوهای آنلاین، ورق‌بازی آنلاین، شرط‌بندی ورزشی، و لاتاری آنلاین (هاردون، درونسکی، و گوپتا، 2002؛ مانزین و بیلوسلاو، 2008). مسئله‌ی قمار و قمار آنلاین، مسئله‌ای مهم است و دلالت‌های قانونی و سیاسی‌ای دارد که به مقوله‌ی این کتاب، مربوط نیست. این فعالیت‌ها می‌توانند به‌عنوان رفتارهایی پرخطر در نظر گرفته شوند، اما به‌دلیل پتانسیل آن‌ها برای رفتار معتادگونه، آن‌ها را در این فصل جای دادیم.

در شکل 3.9 می‌بینیم نوجوانان بسیار کمی قمار آنلاین می‌کنند. در داده‌های WIP، 2-4 درصد پاسخ‌گویان (12 تا 18ساله) گزارش کرده‌اند هر هفته قمار آنلاین می‌کنند، یعنی در گستره‌ای که ما «قمار منظم»‌اش می‌نامیم (هاردون و دیگران، 2002).

 

شکل 3.9. بسامد شرط‌بندی/قمار آنلاین در 12 تا 18ساله‌ها (داده‌های 2007 WIP)

 

در پیمایش 2336 نوجوان و جوان 11 تا 19 ساله نیز که در انتاریوی کانادا انجام شد، 0.6 درصد نوجوانان در اینترنت به‌طور منظم قمار می‌کردند و 2.2 درصد نیز خیلی به‌ندرت این کار را انجام می‌دادند (هاردون و دیگران، 2002). در مطالعه‌ای مشابه، 66 درصد از نوجوانان گزارش کردند در سال گذشته برخی انواع قمار را انجام داده‌اند؛ محققان تعیین کردند 4.9 درصد شرکت‌کنندگان قماربازهایی آسیب‌دیده و 8 درصدشان قماربازهایی در معرض خطر بودند. چون قماربازی آنلاین، در میان نوجوانان نسبتن نادر است و در این زمینه تحقیقات کمی نیز انجام شده است، درباره‌ی اثر یا هم‌بستگی‌های قمار آنلاین در جوانانی که این کار را می‌کنند، چیز زیادی نمی‌دانیم. هرچند، می‌دانیم قماربازان جوان آسیب‌دیده و در معرض خطر، مشکلات رفتاری بیش‌تری را گزارش می‌کنند. آن‌ها احتمال بیش‌تری دارد مشکلات مصرف مواد یا الکل را در خودشان، هم‌سالانشان، و اعضای خانواده‌شان گزارش کنند، ناتوانی یادگیری داشته باشند، خود را کندآموز بدانند، مشکلات خانوادگی بیش‌تری داشته باشند، و نمره‌های بالاتری در آزمون‌های بالینی مشکلات عاطفی بگیرند (هاردون و دیگران، 2002). این عوارض جانبی قمار مانند عوارض جانبی رفتار معتادگونه‌ در اینترنت هستند که پیش‌تر شرح داده شد. بنابراین، احتمال زیادی دارد که جوانانی که قمار آنلاین می‌کنند نیز مشکلاتی را در جنبه‌های زندگی‌شان گزارش کنند.

 

درمان‌های رفتار معتادگونه در اینترنت

وقتی نخستین اشاره به «اعتیاد به اینترنت» در ادبیات تنها 14-15 سال پیش (یونگ، 1995، 1998ج) انجام شد، متخصصان بالینی، درمانگران، و محققان تجربه‌ی محدودی درباره‌ی این رفتار معتادگونه‌ی جدید داشتند. تحقیق درباره‌ی موثر بودن روش‌های مختلف درمان، از این هم کم‌سابقه‌تر و پراکنده‌تر است. در این‌جا روش‌های درمان ابداع شده برای عموم را شرح می‌دهیم، هرچند مشخص نیست برای درمان جوانان باید دقیقن از کدام استراتژی‌ها استفاده کنیم. علاوه بر این، از آن‌جا که مشخص نیست یک کاربر اینترنت به‌خودی خود معتاد «به اینترنت» است یا نه، مهم است حیطه‌های بالقوه مشکل‌ساز دیگر زندگی فردی کاربر را نیز به اندازه‌ی انواع به‌خصوص فعالیت‌های مفرط آنلاین او، و محیطی که رفتار معتادگونه در آن گسترش می‌یابد، در نظر بگیریم. عموم محققان توافق دارند هدف درمان، توقف مصرف اینترنت نیست، بلکه قطع استفاده‌ از اپلیکیشن‌های مشکل‌سازی مانند بازی‌های آنلاین، چت‌روم‌ها، مسنجرهای آنی، و سایت‌های سکسی است (کیم، 2007؛ یونگ، 2007).

رفتار معتادگونه در اینترنت می‌تواند با روان‌درمانی و نیز دارودرمانی تحت نظر روانپزشک، درمان شود (کیم، 2007، 2008؛ یونگ، 2007). از آن‌جا که دارودرمانی، خارج از مباحث این کتاب است، بر روان‌درمانی و به‌ویژه دو رویکرد درمانی که برای اعتیاد آنلاین به کار رفته است، تمرکز می‌کنیم: درمان شناختی-رفتاری[5] (یونگ، 1990، 2007) و حقیقت‌درمانی[6] (کیم، 2007، 2008).

 

درمان شناختی-رفتاری

درمان شناختی-رفتاری (CBT) مبتنی بر این فرض است که اندیشه‌ها، احساسات را تعیین می‌کنند (یونگ، 1999، 2007) و مستلزم تمرین توانایی درمان‌جو در بازبینی و تشخیص اندیشه‌هایی است که محرک کنش‌ها و احساسات معتادگونه‌اند. در گام بعدی، درمانگر به درمان‌جو کمک می‌کند مهارت‌ها و راه‌های جدیدی را برای پرهیز از رفتار معتادگونه و عود احتمالی، گسترش دهد. CBT حدود سه ماه و/یا 12 جلسه‌ی هفتگی طول می‌کشد (یونگ، 2007).

CBT به مددجویان کمک می‌کند توسط ابزارهای زیر زمانی را که آنلاین می‌گذرانند، محدود کنند (یونگ، 1999): نقشه‌برداری از ساختار روز و به‌کار بردن ساختار معکوس، تعیین اهداف درمان، استفاده از اعلان‌های خارجی (مانند استفاده از زنگ ساعت برای تعیین این‌که زمان آنلاین بودن، تمام شده است)، پرهیز (اگر موفقیتی در محدود کردن زمان کاربردهای خطرناک، حاصل نشود، می‌توان از پرهیز کامل استفاده کرد)، برگه‌های توصیه‌ (پنج عدد از بزرگ‌ترین مشکلاتی که توسط استفاده‌ از اینترنت ایجاد شده است را بنویسید و روی PC بچسبانید)، و فهرست شخصی (چیزها یا اقلامی که کاربر به دلیل زمان سپری شده‌ی آنلاین از آن‌ها کاسته یا به‌کلی کنارشان گذاشته است). یونگ اثرهای درمان شناختی-رفتاری را بر 114 درمان‌جو (با میانگین سنی 38 سال برای آقایان و 46 سال برای بانوان) ارزیابی کرد و نتیجه گرفت «با 6 ماه پیروی از روش‌های این درمان، اغلب درمان‌جویان توانستند نشانه‌ها]ی اعتیاد به اینترنت[ را مدیریت کنند و به بازپروری مداوم، ادامه دهند» (یونگ، 1999، ص. 677).

 

حقیقت‌درمانی

حقیقت‌درمانی اعتیاد اینترنتی مبتنی بر روش حقیقت‌درمانی‌ گلاسر (گلاسر، 2000) است، و فرض می‌کند مردم مسئول زندگی خود، و آن‌چه انجام می‌دهند، حس می‌کنند، و می‌اندیشند، هستند. این روش بر انتخاب عقلایی رفتار، که می‌تواند به کاربران اینترنت کمک کند به هدف‌شان در تحدید مصرف اینترنت‌شان دست‌ یابند، تمرکز می‌کند. این برنامه شامل 10 نشست گروهی است که به تفصیل توسط کیم (2007) شرح داده شده است و خواننده می‌تواند برای کسب اطلاعات بیش‌تر درباره‌ی فرآیند درمان به آن رجوع کند.

کیم همین‌طور اثرهای حقیقت‌درمانی را بر نمونه‌ای از 276 دانشجو (2008) ارزیابی کرد و نتیجه گرفت «برنامه‌ی مشاوره‌ی گروهی حقیقت‌درمانی در بهبود سطح اعتیاد به اینترنت در میان دانشجویان و ارتقای عزت نفس آن‌ها در مصرف اینترنت، بسیار موثر است» (ص. 10).

هرچند تنها دو روش درمانی اصلی در ادبیات حاضر شرح داده شده است، کارورزان می‌توانند از روش‌های دیگر برای درمان رفتار معتادگونه‌ی نوجوانان در اینترنت استفاده کنند. نخستین قدم برای مشاوران و درمان‌گران درک جاذبه‌ی درمان‌جویان به اینترنت است (واتسون، 2005). اگر رفتار معتادگونه در بستر مشکلات خانوادگی وسیع‌تر، گسترش یافت، زوج‌درمانی یا خانواده‌درمانی می‌تواند مناسب باشد.

 

نتایح

رفتار معتادگونه در اینترنت فرم‌ها و برچسب‌های بسیاری (مانند «مصرف مفرط اینترنت»، «مصرف مشکل‌ساز اینترنت»، یا تنها «اعتیاد به اینترنت») دارد.

چنین مصرف مفرطی اغلب با نشانه‌هایی از سایر انواع اعتیاد (مانند شیفتگی به یک کاربرد آنلاین به‌خصوص، مشکلات ترک کردن، و تعارض‌های میان‌فردی یا درون‌فردی) همراه است. اگرچه، ما باور نداریم شواهد تجربی، درمان این رفتار به‌عنوان مقوله‌ای بالینی را توجیه کند و بنابراین، با آنانی که می‌پرسند آیا واقعن می‌توانیم به مصرف مفرط اینترنت برچسب «اعتیاد به اینترنت» بزنیم، موافقیم.

 جدای از این‌که آیا استفاده‌ی مشکل‌ساز اینترنت، واقعن اعتیاد است یا نه، والدین باید وقتی اینترنت تنها و بزرگ‌ترین فعالیت زندگی نوجوان‌شان شد، نگران شوند. با این‌که ساعت‌ها وقت را پای اینترنت گذراندن به‌تنهایی نشان‌دهنده‌ی رفتار معتادگونه نیست، وقتی فعالیت آنلاین به فعالیت‌های آفلاین خدشه وارد و در زندگی فرد ایجاد تضاد می‌کند (مثلن فرد برای استفاده از اینترنت از مدرسه‌اش چشم‌ می‌پوشد، یا وقتی روابط خانوادگی و دوستی‌های آفلاین به‌دلیل مصرف اینترنت، آسیب می‌بینند)، باید به‌چشم یک زنگ خطر به آن نگریست. در چنین مثال‌هایی، تعیین فعالیت آنلاین، نیازهای به‌خصوصی که آن فعالیت می‌تواند برطرف کند، و نوجوان ممکن است در چه جنبه‌های دیگری از زندگی‌اش مشکلاتی داشته باشد، بسیار مهم است. برای مثال، ارتباط مفرط در نوجوانان توسط مسنجرهای آنی یا سایت‌های شبکه‌ی اجتماعی می‌تواند نشان‌دهنده‌ی نیاز آن‌ها برای حمایت اجتماعی و تماس با دیگران باشد (نیمز و دیگران، 2005)، اما ممکن هم هست نتیجه‌ای از تنهایی باشد. همین‌طور، انجام بازی‌های تخیلی (مانند بسیاری از MMORPGها)، هم می‌تواند بخشش متعلقات قدرت در یک جفت و/یا گروهی از بازیکنان باشد و هم راه فراری از جهان فیزیکی با استفاده از تخیل.

تا امروز اغلب تحقیقات رفتار معتادگونه‌ی آنلاین را مرتبط با بازی‌های آنلاین (MMORPGها)، روابط مجازی، و فعالیت‌های جنسی سایبری دانسته‌اند. انواع دیگر کاربردها نیز ممکن است خطرناک باشند؛ مثل شبکه‌های P2P(جفت به جفت) به اشتراک گذاری و دانلود فایل‌ها، قمار، سایت‌های حراج و خرید آنلاین که می‌توانند به کاربران ضربه‌ی مالی بزنند (یونگ، 1998ب، 1998ج). از آن‌جا که انواع گوناگونی از کاربردهای اینترنتی هستند که می‌توانند منجر به نوعی از استفاده‌ی مشکل‌ساز شوند، درک ذات رفتار معتادگونه، بسیار مهم است. آیا این اعتیاد، جبرانی برای روابط دنیای واقعی است؟ یا راهی برای تغذیه‌ی نیاز خودکارآمدی و عزت نفس نوجوان؟ پاسخ به چنین سوال‌هایی اغلب برای والدین و معلمان، دشوار است، و توصیه می‌کنیم نوجوانان متمایل به رفتار معتادگونه در اینترنت را پیش یک درمانگر یا متخصص بالینی با تجربه در درمان مصرف مفرط اینترنت ببرید.

با این‌که نمی‌خواهیم خطر رفتار معتادگونه‌ی آنلاین را کم جلوه دهیم، تجربه‌‌مان نشان می‌دهد مصرف مفرط اینترنت، همیشه هم مضر نیست. در واقع، یکی از ما وقتی دانشجو بود عادت داشت در MUD بازی کند و چندین نفر از هم‌شاگردیانش تمام نشانه‌های مذکور رفتارمعتادگونه را تجربه، و بیش از 14 ساعت در روز بازی می‌کردند. تعداد بسیار اندکی از آنان، که روابط آفلاین بسیار کمی هم داشتند، سرانجام، مدرسه را ترک کردند. هرچند، بقیه‌شان، با این‌که 4 یا 5 سال از زندگی‌شان را به‌شدت بازی کردند، بازی را وقتی وارد فاز دیگری از زندگی‌شان شدند، به‌کلی کنار گذاشتند. تمام آن‌ها امروز شغل و خانواده دارند، و زندگی پربهره‌ای را تجربه می‌کنند، و اغلب‌شان هم برنامه‌نویس نرم‌افزار شده‌اند. اگرجه هیچ تحقیق طولی‌ای درباره‌ی بازیکنان آنلاین انجام نشده است، کاربرهای آنلاین، نه کوکائین هستند و نه الکل، و اثر طولانی‌مدت مصرف مفرط اینترنت، نمی‌تواند آن‌قدرها هم ترسناک باشد. با این‌حال، نباید اثرهای رفتار معتادگونه‌ی آنلاین را دست‌کم گرفت، و تعیین دلایل این‌که یک نوجوان مقادیر هنگفتی از زمان را صرف فعالیت آنلاین به‌خصوصی می‌کند، بسیار مهم است. شاید تعیین این دلایل از خود میزان مفرط فعالیت، مهم‌تر باشند.

 

منابع

Allison, S. E., vonWahlde, L., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006). The development of the self

in the era of the Internet and role-playing fantasy games. The American Journal of Psychiatry,

163, 381–385.

Beard, K. W. (2005). Internet addiction: A review of current assessment techniques and potential

assessment questions. CyberPsychology and Behavior8, 7–14.

Beard, K. W., & Wolf, E. M. (2001). Modification in the proposed diagnostic criteria for Internet

addiction. CyberPsychology and Behavior4, 377–383.

Bee, H. L. (1994). Lifespan development. New York, NY: HarperCollins Publishers.

Cabot, N. A. (1999). The Internet gambling report II: An evolving conflict between technology,

policy & law. Las Vegas, NV: Trace.

Cao, F., & Su, L. (2007). Internet addiction among chinese adolescents: Prevalence and psychological

features. Child: Care, Health and Development33, 275–281.

Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2004). Differentiating computer-related addictions and high

engagement. In J. Morgan, C. A. Brebbia, J. Sanchez, & A. Voiskounsky (Eds.), Human perspectives

in the Internet society: Culture, psychology, gender (pp. 59–68). Southampton: WIT

Press.

Chou, C., Condron, L., & Belland, J. C. (2005). A review of the research on Internet addiction.

Educational Psychology Review17, 363–368.

Cooper, A., Morahan-Martin, J., Mathy, R. M., & Maheu, M. (2002). Toward an increased understanding

of user demographics in online sexual activities. Journal of Sex and Marital Therapy,

28, 105–129.

Cooper, A., Putnam, D. E., Planchon, L. A., & Boies, S. C. (1999a). Online sexual compulsivity:

Getting tangled in the net. Sexual Addiction and Compulsivity6, 79–104.

Cooper, A., Scherer, C. R., Boies, S. C., & Gordon, B. L. (1999b). Sexuality on the Internet:

From sexual exploration to pathological expression. Professional Psychology: Research and

Practice30, 154–164.

Dunphy, D. C. (1963). The social structure of urban adolescent peer groups. Sociometry26,

230–246.

Glasser, W. (2000). Reality therapy in action. New York, NY: HarperCollins.

Goldsmith, T. D., & Shapira, N. A. (2006). Problematic Internet use. In E. Hollander & D. J. Stein

(Eds.), Clinical manual of impulse-control disorders (pp. 291–308). Arlington, VA: American

Psychiatric Publishing, Inc.

Griffiths, M. (2000a). Does Internet and computer “addiction” exist? Some case study evidence.

Cyberpsychology and Behavior3, 211–218.

Griffiths, M. (2000b). Excessive Internet use: Implications for sexual behavior. Cyberpsychology

and Behavior3, 537–552.

Griffiths, M. (2000c). Internet addiction – time to be taken seriously? Addiction Research8,

413–418.

Griffiths, M. (2001a). Online therapy: A cause for concern? Psychologist14, 244–248.

Griffiths,M. (2001b). Sex on the Internet: Observations and implications for Internet sex addiction.

Journal of Sex Research38, 333–342.

Griffiths, M., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: A comparison

of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence27, 87–96.

Grohol, J. M. (2005). Internet addiction guide. PsychCentral2005. Retrieved October 2, 2008,

from http://psychcentral.com/netaddiction/

Grohol, J. M. (2007). Video games no addiction for now. PsychCentral2007. Retrieved October

2, 2008, from http://psychcentral.com/news/2007/06/26/video-games-no-addiction-for-now/

Hall, A. S., & Parsons, J. (2001). Internet addiction: College student case study using best practices

in cognitive behavior therapy. Journal of Mental Health Counseling23, 312–327.

Hardoon, K., Derevensky, J., & Gupta, R. (2002). An examination of the influence of familial,

emotional, conduct and cognitive problems, and hyperactivity upon youth risk-taking and adolescent

gambling problems. A report to the Ontario Problem Gambling Research Centre. R & J

Child Development Consultants, Inc., Montreal, QC.

Hinduja, S., & Patchin, J.W. (2007). Offline consequences of online victimization: School violence

and delinquency. Journal of School Violence6, 89–112.

Johansson, A., & Gotestam, K. G. (2004). Internet addiction: Characteristics of a questionnaire

and prevalence in norwegian youth (12–18 years). Scandinavian Journal of Psychology45,

223–229.

Kim, J.-U. (2007). A reality therapy group counseling program as an Internet addiction recovery

method for college students in Korea. International Journal of Reality Therapy26, 3–9.

Kim, J.-U. (2008). The effect of a r/t group counseling program on the Internet addiction level and

self-esteem of Internet addiction university students. International Journal of Reality Therapy,

27, 4–12.

King, S. A. (1996). Is the Internet addictive, or are addicts using the Internet?. Retrieved October

15, 2008, from http://webpages.charter.net/stormking/iad.html

Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, C.-C., Chen, S.-H., Wu, K., & Yen, C.-F. (2006). Tridimensional

personality of adolescents with Internet addiction and substance use experience. The Canadian

Journal of Psychiatry/La Revue canadienne de psychiatrie51, 887–894.

Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, C.-C., Chen, S.-H., & Yen, C.-F. (2005). Proposed diagnostic criteria

of Internet addiction for adolescents. Journal of Nervous and Mental Disease193,

728–733.

Kraut, R., Kiesler, S., Boneva, B., Cummings, J., Helgeson, V., & Crawford, A. (2002). Internet

paradox revisited. Journal of Social Issues58, 49–74.

Kraut, R., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukopadhyay, T., & Scherlis, W. (1998).

Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological

well-being? American Psychologist53, 1017–1031.

Kubey, R. W., Lavin, M. J., & Barrows, J. R. (2001). Internet use and collegiate academic

performance decrements: Early findings. Journal of Communication51, 366–382.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction

scale for adolescents. Media Psychology12, 77–95.

Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, A. R., Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teens,

video games, and civics [Electronic version]. Pew Internet & American Life Project. Retrieved

October 16, 2008, from http://pewinternet.org/pdfs/PIP_Teens_Games_and_Civics_Report_

FINAL.pdf

Leung, L. (2002). Loneliness, self-disclosure, and icq (“I seek you”) use. Cyberpsychology and

Behavior5, 241–251.

Macartney, J. (2008). Internet addiction made an official disorder in china. Times Online. Retrieved

October 15, 2009, from http://www.timesonline.co.uk/tol/news/world/asia/article5125324.ece

Macek, P. (2003). Adolescence (2nd ed.). Praha: Portál.

Manzin, M., & Biloslavo, R. (2008). Online gambling: Today’s possibilities and tomorrow’s

opportunities. Managing Global Transitions6, 95–110.

Morahan-Martin, J. (2005). Internet abuse – Addiction? Disorder? Symptom? Alternative explanations?

Social Science Computer Review23, 39–48.

Morahan-Martin, J., & Schumacher, P. (2000). Incidence and correlates of pathological Internet

use among college students. Computers in Human Behavior16, 13–29.

Morahan-Martin, J., & Schumacher, P. (2003). Loneliness and social uses of the Internet.

Computers in Human Behavior19, 659–671.

Niemz, K., Griffiths, M., & Banyard, P. (2005). Prevalence of pathological Internet use among

university students and correlations with self-esteem, the general health questionnaire (GHQ),

and disinhibition. CyberPsychology and Behavior8(6), 562–570.

Parker, J. D. A., Taylor, R. N., Eastabrook, J. M., Schell, S. L., & Wood, L. M. (2008). Problem

gambling in adolescence: Relationships with Internet misuse, gaming abuse and emotional

intelligence. Personality and Individual Differences45, 174–180.

Rau, P.-L. P., Peng, S.-Y., & Yang, C.-C. (2006). Time distortion for expert and novice online game

players. CyberPsychology and Behavior9, 396–403.

Shapira, N. A., Goldsmith, T. D., Keck, P. E., Khosla, U. M., & McElroy, S. L. (2000). Psychiatric

features of individuals with problematic Internet use. Journal of Affective Disorders57,

267–272.

Šmahel, D. (2003). Psychologie a Internet: Dˇeti dospˇelými, dospˇelí dˇetmi. [Psychology and

Internet: Children being adults, adults being children.]. Prague: Triton.

Šmahel, D., Blinka, L., & Ledabyl, O. (2008). Playing MMORPGs: Connections between

addiction and identifying with a character. Cyberpsychology & Behavior2008, 480–490.

Šmahel, D., Blinka, L., & Sevcikova, A. (2009a). Cyberbullying among Czech Internet users:

Prevalence across age groups. Paper presented at the EU Kids Online Conference. London,

UK.

Šmahel, D., Sevcikova, A., Blinka, L., & Vesela, M. (2009b). Abhängigkeit und Internetapplikationen:

Spiele, Kommunikation und Sex-Webseiten. [Addiction and Internet applications:

Games, communication and sex web sites]. In B. U. Stetina & I. Kryspin-Exner (Eds.),

Gesundheit (spsychologie) und Neue Medien. Berlin: Springer.

Šmahel, D., Vondrackova, P., Blinka, L., & Godoy-Etcheverry, S. (2009c). Comparing addictive

behavior on the Internet in the Czech Republic, Chile and Sweden. In G. Cardosso, A. Cheong,

& J. Cole (Eds.), World Wide Internet: Changing societies, economies and cultures. Macao:

University of Macao.

Tsai, C.-C., & Lin, S. S. J. (2003). Internet addiction of adolescents in Taiwan: An interview study.

Cyberpsychology and Behavior6, 649–652.

Wan, C.-S., & Chiou, W.-B. (2006a). Psychological motives and online games addiction: A test

of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents. CyberPsychology and

Behavior9, 317–324.

Wan, C.-S.,&Chiou,W.-B. (2006b).Why are adolescents addicted to online gaming? An interview

study in Taiwan. CyberPsychology and Behavior9, 762–766.

Watson, J. C. (2005). Internet addiction diagnosis and assessment: Implications for counselors.

Journal of Professional Counseling: Practice, Theory and Research33, 17–30.

Widyanto, L., & Griffiths, M. (2007). Internet addiction: Does it really exist? (Revisited).

In J. Gackenbach (Eds.), Psychology and the Internet: Intrapersonal, interpersonal, and

transpersonal implications (2nd ed., pp. 141–163). San Diego, CA: Academic Press.

Wood, R. T. A. (2008). Problems with the concept of video game addiction: Some case study

examples. International Journal of Mental Health and Addiction6, 169–178.

Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of

massively-multiuser online graphical environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual

Environments15, 309–329.

Yen, J.-Y., Yen, C.-F., Chen, C.-C., Chen, S.-H., & Ko, C.-H. (2007). Family factors of Internet

addiction and substance use experience in Taiwanese adolescents. CyberPsychology and

Behavior10, 323–329.

Young, K. S. (1995). Internet addiction: Symptoms, evaluation, and treatment. Center

for Online Addictions. Retrieved October 6, 2008, from http://www.netaddiction.com/

articles/symptoms.pdf

Young, K. S. (1997). What makes the Internet addictive: Potential explanations for pathological

Internet use. Paper presented at the 105th annual conference of the American Psychological

Association, Chicago. Retrieved October 15, 2008, from http://www.netaddiction.com/

articles/habitforming.pdf

Young, K. S. (1998a). Caught in the Net. New York, NY:Wiley.

Young, K. S. (1998b). The center for online addiction – Frequently asked questions. Center for

online Addictions. Retrieved October 6, 2008, from http://www.netaddiction.com/faq.htm

Young, K. S. (1998c). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder.

Cyberpsychology and Behavior1, 237–244.

Young, K. S. (1999). Internet addiction: Symptoms, evaluation and treatment. In L. VandeCreek &

T. Jackson (Eds.), Innovations in clinical practice: A source book (Vol. 17, pp. 19–31). Sarasota,

FL: Professional Resource.

Young, K. S. (2007). Cognitive behavior therapy with Internet addicts: Treatment outcomes and

implications. Cyberpsychology and Behavior10, 671–679.



[1] Star Trek

[2] Pew Internet Project

[3] hand-held

[4] Everquest

[5] cognitive behavioral therapy

[6] reality therapy


del.icio.us  digg  newsvine  furl  Y!  smarking  segnalo